Pixar Animation Studios es una compañía estadounidense de animación por computadora especializada en la producción de gráficos en 3D, comprada por Disney y con sede en Emeryville, California (Estados Unidos). A lo largo de su exitosa historia ha cosechado numerosas condecoraciones por sus cortometrajes, largometrajes y logros técnicos, como 27 premios Óscar de la Academia, siete Globos de Oro, once Grammys o siete Premios Annie.
Siete de sus películas han recibido el Premio Óscar a la mejor película animada desde que el mismo se instauró en 2001.
Pixar fue la creadora del primer largometraje comercial totalmente animado por ordenador, Toy Story, cuyo estreno tuvo lugar el 22 de noviembre de 1995 en Estados Unidos. Después de Toy Story ha presentado otras 13 películas: Bichos, una aventura en miniatura (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters, Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL·E (2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), Brave (2012) y Monsters University (2013). Además, tiene en producción otros tres proyectos: The Good Dinosaur (2015), Inside Out (2015) y Buscando a Dory (2016).
El 24 de enero de 2006 Pixar fue absorbida por la compañía Walt Disney Company al comprar todas las acciones —all-stock— por 7400 millones de dólares. La adquisición finalizó el 5 de mayo de 2006 cuando Pixar recibió 2,3 partes de Disney para convertirse por completo en una subsidiaria de Disney.
HISTORIA:
Pixar se fundó como una división de Lucasfilm,bajo la denominación The Graphics Group, con la contratación en 1979 del doctor del Instituto de Tecnología de Nueva York (NYIT) Ed Catmull.1 En NYIT, los investigadores trabajaron en una película experimental llamada The Works, aunque nunca fue estrenada. Cuando el grupo se independizó de Lucasfilm el equipo trabajó en crear un precursor de RenderMan llamado 'Motion Doctor', que permitiría que los animadores tradicionales realizaran animación con computadora sin necesidad de experiencia previa.
Seguidamente, el equipo empezó a trabajar en las sucesiones de las películas producidas para Lucasfilm o en las películas con Industrial Light & Magic. Después de años de éxito e investigación, con hitos importantes en películas como La ira de Khan y El secreto de la pirámide, el grupo fue comprado en 1986 por Steve Jobs —tras dejar Apple— por 5 millones de dólares a George Lucas; e invirtió otros 5 millones de dólares de capital en la compañía. Un factor que contribuyó para la venta fueron las dificultades para obtener liquidez tras la separación de Lucas en 1983, que coincidió además con la baja repentina de los créditos de Star Wars tras el lanzamiento de Return of the Jedi y al desastre de recaudación de Howard the Duck. La compañía pasó a ser encabezada por Ed Catmull, presidente y gerente, y Alvy Ray Smith, vicepresidente ejecutivo y director de la compañía. Los trabajos sirvieron como base del presidente.
Inicialmente, Pixar era una compañía de hardware gráfico cuyo producto base fue la Pixar Image Computer, un sistema vendido sobre todo a agencias estatales y la comunidad médica. Uno de los principales compradores de estas computadoras eran los estudios Disney, que utilizaban el dispositivo como parte de sus proyectos secretos CAPS, usando las máquinas y el software para emigrar el proceso de animación de tinta a un método automatizado y más eficiente.
La etapa de cortometrajes se vio interrumpida cuando en mayo de 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas mediante un contrato en el que se estipulaba la realización de dos largometrajes. Después del estreno de estas dos películas se realizó un nuevo contrato para cinco películas más. Para ello, ambas compañías compartirían gastos y beneficios a partes iguales; y Pixar conseguía además que su nombre figurara como “realizadora”, pero no como propietaria.
La primera de estas películas en ver la luz fue Toy Story, dirigida John Lasseter, un antiguo trabajador de Walt Disney. Con esta película lograron un Óscar especial por realizar la primera película animada por computador de la historia. Además se convirtió en la película más taquillera de 1995 al recaudar más de 360 millones de dólares. Posteriormente, Monsters, Inc resultó un nuevo éxito en las taquillas y alzó a Pixar a lo más alto del panorama cinematográfico.
No fue hasta 2004 cuando Pixar y los estudios Disney rompen relaciones; pero el 24 de enero de 2006 Disney adquirió Pixar por 7400 millones de dólares. En la transacción Disney le cedió el control de su estudio de animación a los directores creativos de Pixar. Con la operación, Steve Jobs se convirtió en uno de los mayores accionistas de Disney.
Como el intercambio de activos es una operación de Disney y Pixar, decidieron extender su contrato de distribución hasta 2007 con una sola producción, Ratatouille. Esta película fue distribuida por Disney pero pagada por Pixar, por lo que mantuvo los derechos de explotación. Puesto que al terminar la compra todos los derechos de Pixar pasarían a ser de la propiedad de Disney, los derechos de Ratatouille se adjudicaron a Pixar como previsión en el caso de que la fusión fallase. En cuanto a las animaciones, se ha buscado una mayor rentabilidad, reduciendo en inversiones de innovación y se ha recortado en la etapa de producción, validando antes el resultado.
La compañía hasta 2010 había ganado 2500 millones de dólares en todo el mundo, 150 millones en DVD y 16 Premios Óscar. Ese mismo año, Pixar fundó Pixar Canada, un estudio localizado en Vancouver, Canadá, que tenía la tarea de hacer cortometrajes basados en películas como Toy Story Toons y Cars Toons.
Al año siguiente, en 2011, Pixar fundó un segundo edificio al lado del original, con la principal meta de poner en producción más proyectos. El edificio nuevo fue llamado Phase II, aunque es conocido dentro de la compañía como el Brooklyn; mientras que en las primeras instalaciones mantienen el nombre de The Steve Jobs Building ('el edificio Steve Jobs' en español), en honor al fallecido cofundador Steve Jobs.
LA CREACIÓN: Aunque la creación ha variado de unas películas a otras y tras la compra por Disney se adoptaron en su mayoría las formas creativas de esta en algunos aspectos, especialmente comercialización, los encargados de producción proceden a establecer cuál será el aspecto de los personajes, los decorados, los colores y de todo aquello que deba animarse, desde el protagonista principal hasta una simple silla. Especialmente en las primeras películas fue muy importante el trabajo técnico de ingenieros de origen asiático (indios y japoneses en su mayoría) que se afincaron en Estados Unidos.
En la fase de producción podían intervenir más de mil ordenadores con un total de 2 Terabytes de memoria RAM y 60 de espacio en disco.
Los actores o guionistas graban diálogos provisionales en base al guion y a partir de ellos se realizan las imágenes. En la etapa de producción, los diálogos pueden ser desarrollados o leídos por ayudantes, guionistas o actores que interpretan el papel solo de forma provisional.
La etapa final es la renderización, una operación que puede durar de 6 a 90 horas. Al finalizar y como en cualquier otro filme se añaden los efectos sonoros, la banda sonora y a veces los diálogos de los actores definitivos. Muchas de las bandas sonoras han sido compuestas por Randy Newman, ganador del Óscar a la mejor canción original por Monsters, Inc. y nominado en varias ocasiones a la mejor partitura.
LARGOMETRAJES:
1. Toy Story
2. Bichos, una aventura en miniatura
3. Toy Story 2
4. Monsters, Inc.
5. Buscando a Nemo
6. Los increíbles
7. Cars
8. Ratatouille
9. WALL-E
10. Up
11. Toy Story 3
12. Cars 2
13. Brave
14. Monsters University
EN PRODUCCIÓN:
· The Good Dinosaur (2015)
· Inside Out (Película) (2015)
· Finding Dory (2016)
· Día de Muertos (TBA)
CORTOMETRAJES:
CARS TOONS
OTRAS PRODUCCIONES
PRODUCCIONES CANCELADAS
Newt era una propuesta de Pixar, cuyo estreno estaba programado para el 2011. Oficialmente el proyecto ha sido cancelado. En abril del 2010, Disney / Pixar anunciaron a Newt sin una fecha de lanzamiento dicha. Además, la película fue retirada de la Disney A to Z: The Official Encyclopedia, administrada por el jefe Dave Smith. Un mensaje enviado y firmado por Smith declaraba: "Este film ha sido cancelado". Este mensaje, junto a expertos y críticos de la industria, llevó a las sospechas acertadas de la cancelación. El director creativo; John Lasseter, no dio afirmaciones ni comentarios acerca del tema, pero una fuente independiente del Estudio Pixar, comentó:
Hemos tomado Newt y lo hemos dejado fuera de nuestros planes, para permitir a nuestros equipos y artistas creativos trabajen en otros futuros proyectos.
En la trama, Newt y Brooke son las últimas salamandras de pies azules, macho y hembra, del planeta. No soportan estar juntos, pero se ven obligados por la ciencia para salvar su especie. Ese es el problema que enfrentaran Newt y Brooke, y los llevará a una peligrosa e impredecible aventura en la que descubrirán que la búsqueda de una pareja no siempre pasa como estaba previsto, aunque sólo tienen una elección. Una de las razones más notorias para la cancelación de este proyecto es el parecido de la trama con el de la película Río, la cual trata de dos Guacamayos azules que no se llevan muy bien pero deben repoblar su especie. El director Gary Rydstrom, fue nombrado director del corto Pixar, Hawaiian Vacation, de la colección de Toy Story. Lanzado en el 2011, junto a Cars 2. De lo que se suponía que Newt ya no ocupaba tiempo en su agenda más.
Cibergrafía: http://es.wikipedia.org/wiki/Pixar
http://www.justin.tv/13_franco/b/265865071
Las 10 Mejores Películas de Animación por Computadora
1. Toy Story 3 (2010): En rara ocasiones, tenemos una franquicia que mejora con el estreno de una nueva entrega. La tercera película de la saga no solo fue otorgado el premio Oscar como Mejor Película Animada (2011), también es la película animada más taquillera en la historia del cine (1,062 millones de dólares).
2. Finding Nemo (2003): Además de su entretenido guión, esta aventura animada es un gran ejemplo del trabajo pionero de Pixar al crear este mundo submarino y la gran variedad de personajes en un período de tiempo muy limitado sin haber hacinamiento. Ha sido la película más taquillera de Pixar hasta el estreno de Toy Story 3.
3. Toy Story (1995): Después de más de dieciséis años, Toy Story continua siendo una de las mejores películas animadas por computadora, y raras veces han surgido películas animadas que han logrado alcanzar el mismo nivel de innovación técnica y calidad de historia y personajes que han recibido la aclamación de la críticos y audiencias en todo el mundo.
4. Toy Story 2 (1999): Toy Story 2 muestra que las secuelas pueden ser tan buenas como la película original o en ciertas ocasiones hasta mejor. El equipo laboró duro en esta secuela, creando nuevos personajes divertidos sin afectar la calidad total de sus personajes existentes y su trama interesante.
5. Shrek (2001): Cuando todos pensaban que Pixar iba a dominar el mercado de películas de animación por computadora, DreamWorks estrenó esta divertida parodia de cuentos de hadas que cuenta con imágenes espectaculares, un ingenioso guión y grandes talentos cómicos (Mike Myers, Eddie Murphy & Cameron Díaz).
6. Wall-E (2008): Solo Pixar puede crear una fascinante película sobre la relación entre un solitario robot compactador de basura y una sonda robótica. Aunque la mitad de la película es prácticamente libre de dialogo, Wall-E presenta un buen elemento emocional. Ganadora del premio Oscar como Mejor Película Animada (2009).
7. The Incredibles (2004): En la década pasada, las películas de superhéroes dominaban la gran pantalla, y Pixar también hizo su parte con esta asombrosa aventura animada sobre una familia con superpoderes. Ofrece una divertida mezcla de humor y acción para audiencias de todas las edades.
8. Monsters, Inc (2001): Monsters, Inc presenta una historia ingeniosa sobre monstruos que son aterrados por los niños. Además de su espectacular animación y humor, también incluye un dúo muy entretenido: James P. "Sulley" Sullivan (John Goodman) y Mike Wazowski (Billy Crystal).
9. Up (2009): Up no solo se destaca por su bella animación, historia creativa y personajes memorables, pero también su escena de apertura es ciertamente una de las escenas más emotivas de cualquier película animada. Ganador del premio Oscar como Mejor Película Animada (2010).
Cibergrafía: http://www.conectate.com.do/articulo/mejores-peliculas-de-animacion-por-computadora-cine/
ANIMACION POR COMPUTADORA
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.
En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.
EJEMPLO
Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y colocar la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco más a la izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas en películas y televisión.
La cabra en movimiento es un ejemplo de como modificar la ubicación de un objeto. Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes.
EXPLICACION
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo o más rápido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para crear una animación por ordenador realista, se requiere una cantidad superior de frames/segundo.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la «persistencia de la visión». De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción de segundos, y automáticamente realiza «saltos» pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo.
MÉTODOS PARA ANIMAR PERSONAJES VIRTUALES
En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por «variables de la animación», o Avars.
En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial animation). «Woody», el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la línea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.
Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratégicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y está basado en la animación manual traditional animation.
En contraste, un método nuevo llamado «captura de movimiento» (motion capture), utiliza acción real (live action). Cuando la animación por ordenador es realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado.
Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede producir movimientos que serían imposibles de realizar para un actor, mientras que la «captura de movimiento» puede reproducir las características de un actor en particular. Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque él prácticamente no aparece en la película, la producción se benefició grabando las características de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta «captura de movimiento» es apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional.
Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas películas, la de Final Fantasy The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increíbles, la animación de escenarios en Toy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children, la animación del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X y la creación de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.).
HISTORIA
· Las dos primeras películas en las que intervineron planos enteramente generados por computadora de forma importante fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984). Fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores a relegar esta clase de imágenes a imágenes que hiceran pensar en haber sido creadas por computadora, aunque no lo fueran en la realidad.
· El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por computadora fue creado por Pixar para la película Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). Éste consistía en la representación de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salían de la vidriera, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y caminara por sí solo. Estas imágenes generadas por computadora «fotorealistas» (del inglés photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadiría a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) ganó el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Para esta película Industrial Light and Magic produjo efectos visuales de imágenes generadas por computadora fotorealistas. Las más notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la cara de la protagonista, esta escena figura entre las más recordadas de la película. A partir de The Abyss las imágenes generadas por computadora adquirieron un papel central en películas como Terminator 2: Judgement Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendía a la audiencia por su composición de metal líquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de acción durante toda la película. Terminator 2: Judgement Day también le mereció a ILM (Industrial Light and Magic) un premio Óscar por sus efectos especiales.
· En 1993 Jurassic Park cambiaría radicalmente la percepción de la industria del cine, ya que los dinosaurios de la película parecían tan reales y la película integraba tan impecablemente tanto imágenes generadas por computadora como secuencias reales, que revolucionó la industria cinematográfica. Esta película marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos ópticos convencionales, a las técnicas digitales.
· En 1994 Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por computadora.
· Las imágenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen cada vez más en películas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames en inglés) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de «interpolación digital entre cuadros», a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañía Walt Disney. La escenografía esta hecha completamente por computadora, en cambio, el baile y la dirección de cámara están hechas completamente a mano.
· Toy Story (de Pixar) y Cassiopeia (de NDR Filmes) fueron los primeros largometrajes totalmente generados por computadora, estrenados en 1995 y 1996 respectivamente. Otros estudios de animación digitales como Blue Sky Studios (de la Twentieth Century Fox) y Pacific Data Images (de Dreamworks SKG) se lanzaron en la producción de imágenes generadas por computadora, y las compañías de animación ya existentes como la compañía Walt Disney iniciaron una transición de la animación tradicional a la animación mediante imágenes generadas por computadora.
· Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una película subió considerablemente de 5 a 40 millones de dólares. Según un ejecutivo de uno de los estudios cinematográficos, desde 2005, más de la mitad de películas tienen efectos significativos.
· A principios de los años 2000, las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora también se empezaron a utilizar de forma generalizad en escenas de multitudes.
· Las imágenes generadas por computadora para películas tienen en general una resolución de aproximadamente 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tenía un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro es de unas dos o tres horas, necesitándose diez veces más tiempo para las escenas más complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad de imagen sí ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del material informático y con máquinas más rápidas, se ha podido aumentar la complejidad de los gráficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso de unidades centrales de procesamiento, así como aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de éstas, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño, han aumentado enormemente el potencial y complejidad de las imágenes generadas por computadora.
· Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una película realista usando sólo imágenes generadas por computadora, sin actores. La película fue producida por Square Pictures y mostraba gráficos muy detallados de calidad fotográfica realista. La película fue un fracaso en taquilla, lo que llevó finalmente al cierre de Square Pictures tras haber producido una última película de estilo visual similar, Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvió como prólogo a la película The Matrix Reloaded.
Cibergrafia: Wikipedia
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
Existen numerosas formas de animación, que dependen de la creatividad de los animadores y de la técnica o de los objetos que se utilicen.
Dibujo animado
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo. Más tarde, la técnica se agilizó mediante los dibujos realizados en computador, pues existen programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios.
Stop motion
Cuando la animación no entra en la categoría anterior, del dibujo animado, se llama stop motion, en la que se le da vida a objetos de todo tipo, maquetas, objetos a escala, muñecos, sean articulados o de plastilina, tomadas de la realidad mediante fotografía o filmación. Para ello se utiliza la grabación «fotograma a fotograma» o «cuadro a cuadro», cuyo iniciador fue segundo de Chomón con su llamado «paso de manivela». Cuando lo que se animan son recortes, cartón, papel o fotografías, se llamaAnimación de recortes (cutout animation).
En la animación con plastilina o con otros materiales moldeables, las figuras se van transformando o moviéndose en el progreso de la animación paso a paso. es un proceso muy laboriosos que requiere fidelidad a los tiempos determinados y a la credibilidad de los movimientos, en ocasiones ojos y boda de muñecos, para cuando sea proyectada a veinticuatro imágenes por segundo. Cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para ser animada: arena, agua, agujas, etc. Actualmente, los ordenadores facilitan la tarea.
Stop trick (literalmente «truco de parar»)
Tipo de efecto especial cuando se filma un objeto y, mientras la cámara está apagada, el objeto se coloca fuera de la vista de la cámara y entonces se vuelve a encender. Al ver la película al espectador le parece que el objeto desaparece.
Georges Méliès descubrió el stop trick accidentalmente cuando estaba rodando el tráfico de una calle de París. El mecanismo de la cámara se atascó; el tráfico siguió moviéndose normalmente pero la cámara dejó de rodar hasta que Méliès pudo arreglar el mecanismo. Más tarde, al proyectar la película, quedó atónito al ver a un ómnibus transformarse de repente en un coche fúnebre. Lo que realmente había sucedido es que el ómnibus se había movido fuera de plano tras atascarse la cámara y había sido reemplazado por el coche fúnebre cuando ésta siguió rodando. Méliès usó esta técnica para filmar trucos de magia. Por ejemplo, podía filmar a un mago y su chica ayudante; el mago hacía un gesto y Méliès paraba la cámara. Luego le decía a la chica que se pusiera fuera de la vista de la cámara y empezaba a rodar de nuevo. Al ver la película completa, parecía que la chica había desaparecido tras el gesto del mago.
Esta técnica no debe confundirse con la técnica stop motion, en el que se crea la totalidad de lo rodado fotograma a fotograma.
Recambio de piezas
La técnica de «recambio de piezas», «replacement animation» (animación por reemplazamiento, o por sustitución). El sistema de captura es básicamente el mismo que el del stop-motion convencional, pero los muñecos empleados aquí, normalmente tallados en madera, no poseen partes móviles, sino piezas intercambiables. Consiste en crear tantas piezas como movimientos o expresiones vaya a necesitar el personaje. Un ejemplo fácil de comprender es diseñar diferentes cabezas –con una sonrisa, triste, enfadada…- e ir colocando la cabeza que corresponda en el momento adecuado del plano. Las piezas se elaboran previamente siguiendo la animación esbozada en papel, y luego en vez de mover los miembros de los muñecos, lo que se hace es reemplazar las piezas. De esa forma un sencillo movimiento podría requerir una gran cantidad de piezas, en torno a las 20.
Puppertoons
El termino Puppertoons fue acuñado por Geor Pal y su socio Dave Bader, se compone de los términos puppet –marioneta- y cartoons –dibujos animados-. Ya que se trataba de animar las marionetas siguiendo la técnica clásica de animación de los dibujos, o sea, una figura del personaje diferente para cada fotograma.
Film directo
Se denomina así al que directamente se dibuja, raya, se pinta o se compone sobre el mismo celuloide.Len Lye, neozelandés, fue un pionero. En ocasiones, como en el caso de Norman Mclaren, dibujaba también la banda sonora.
Pixilación
Se denomina pixilación a una variante del stop-motion, en la que se animan personas u objetos cotidianos. Para ello se fotografía repetidas veces desplazando ligeramente el objeto. En el caso de personas se suprimen secciones de una filmación con el fin de crear una sensación diferente. Norman McLaren fue pionero de esta técnica (utilizada con anterioridad por Emile Cohl), empleada en su corto animado A Chairy Tale, en el que da movimiento una silla o su cortometraje Vecinos, Neighbours (1952), en el que dos personas realizan movimientos muy complicados. Norman McLaren también experimentó con el dibujo directamente sobre le celuloide, tanto de las imágenes como la realización de la misma banda sonora.
Rotoscopía
Disney animó a Blancanieves en momentos de cierta complicación, bajada de escaleras, bailes, y a otros personajes sobre la filmación de personas reales. El equivalente en infografía es la técnica llamada motion capture.
Animación limitada
Es un proceso de creación de dibujos animados que disminuye la cantidad de cuadros por segundos. En vez de realizar la animación de 24 imágenes por segundo, muchos de esos cuadros son duplicados, se usa arte abstracto, simbolismo, repetición de fondos y de movimientos para crear el mismo efecto por lo que el dibujo se hace más imperfecto, pero abarata mucho los costes. Un ejemplo característico son los Picapiedra.
Animación flash
Flash es un programa de edición multimedia con varias finalidades crear animaciones, contenido multimedia, juegos, etc. Con él se pueden realizar animaciones y de hecho muchas productoras están en la actualidad realizando trabajos de animación en 2-D con este sistema para páginas web y sitios web multimedia.
Animación en 3D
Hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. se realiza mediante un proceso denominado renderización, que generar una imagen de 2D desde un modelo de 3D. Así podría decirse que en el proceso de renderización, la computadora «interpreta» la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.
Foto-realidad
Consiste en trasladar al mundo virtual de la forma más realista posible el mundo real. Una película realizada con esta técnica fue Final Fantasy, en 2002, de Hironobu Sakaguchi que, aunque fracasó comercialmente, quedará como una herramienta con la que investigar en el futuro.
Animación motion capture y performance capture
La «Performance Capture» es un avance reciente de las técnicas de captura de imagen por ordenador. Se podría traducir como captura de la interpretación, cuando la «Motion Capture», el sistema anterior, en el que se basa, era la captura de algunos movimientos del cuerpo mediante sensores que son interpretados por un ordenador. Ver cine siglo XXI.
EL PIONERO EN LA ANIMACIÓN POR COMPUTADOR
John Whitney (1917-1995/USA). Es uno de los pioneros más destacados de la animación con ordenador y el padre del arte generativo. Su obra recorrió desde los dominios de lo óptico, lo análogo a lo digital.. Su interés por la técnica y su talento artístico lo condujeron a utilizar con una finalidad creativa algunos mecanismos de computadoras análogas creadas con finalidad bélica y construir su propia máquina, a partir de un cañón antiaéreo de la segunda guerra mundial, precursora de lamotion control, para desarrollar sus gráficos y animaciones, tanto en el ámbito experimental como en el comercial. Tanto en sus primeros experimentos, realizados a mano por John y su hermano James, que era pintor, como en los posteriores, que llevaron a cabo por separado, sirviéndose del optical printer y de los primigenios ordenadores, el color, las formas geométricas y la música componen algunos de los mejores films abstractos psicodélicos.
Su trabajo, recordando sus propias palabras, consiste en «evocar las emociones más explícitas de una forma directa, mediante sencillas configuraciones formales de tonos de tiempo»
En los años 60 del siglo XX fundó la Motion Graphics Inc., dedicada a realizar producciones audiovisuales a partir de un computador analógico, y en la década de los 80, trabajaba ya en formato digital, creando el Whitney-Reed RDTD, un software que combinaba gráficos hechos por computador a través de una entrada de audio.
Realizó la secuencia inicial de Vértigo (De entre los muertos), para Alfred Hitchcock, junto al diseñador Saul Bass.
Whitney sostenía que «la innovación tecnológica nos proveerá de los medios para desarrollar un nuevo arte para el ojo y el oído. Las computadoras son el único instrumento que nos permite crear música relacionada con colores en movimiento y gráficas, y aunque su complementariedad es aún experimental, se puede prever grandes y promisorias consecuencias.»
EL CAMINO DE LA DIGITALIZACIÓN
Desde la última década del siglo XX, el gran cambio que ha sufrido el cine de animación se debe a la inclusión de ordenadores en el proceso técnico y creativo de las películas. La primera secuencia en la que se utilizó el ordenador para su crear un diseño y ambiente que diera la idea de que la cámara se movía en todas las direcciones, fue en 1991, en el baile de La bella y la bestia. desde entonces, la tecnología digital ha entrado de lleno en la realización de películas animadas, facilitando la tarea de diseñadores y creativos y finalizando casi por completo la animación tradicional.
Toy Story, la primera película realizada totalmente por ordenador, en 1995, la produjo Disney y la realizó la compañía especializada Pixar, con un rotundo éxito comercial que dio vía libre a todo un mundo de posibilidades creativas.
Hormigaz, Antz, (1998), la segunda película por ordenador, se realizó en los estudios Dreamworks, fundados por Steven Spielberg y el antiguo jefe de animación de Disney Jeffrey Katzenberg. Esta película compitió con el predominio de Disney y creó las bases para unos nuevos contenidos en el cine de animación.
Los dibujos animados, compiten en las últimas décadas entre esos grandes estudios, por una parte Disney-Pixar (que se unen y se desunen), con películas como Toy Story 2, Bichos, Monstruos S.A. o Buscando a Nemo, que ganó el Oscar a la mejor película de animación en marzo de este año y Dreamworks, con grandes éxitos de taquilla como Shrek y Shrek 2, que se ha convertido en la cinta animada más taquillera de la historia.
Mientras tanto otros estudio han iniciado su carrera por los dibujos animados: Fox, La edad del hielo y sus secuelas, Columbia, con Final Fantasy, Paramount, Jimmy Neutron y Warner, The Polar Express, de Robert Zemeckis.
En España, la empresa gallega Dygra Films, hizo su primera película El bosque animado, largometraje basado en la novela de Wenceslao Fernández Flores. Tras ellas, como se ve en otra parte de está página, otras productoras han hecho apuestas por un cine animado de calidad, realizados por excelentes profesionales, que compiten claramente en calidad y tecnología con productos de otros países.
DREAMWORKS
SKG, por las iniciales de sus promotores, Dreamworks. DreamWorks Pictures, traducido al español como «La Fábrica de los Sueños», es un estudio cinematográfico fundado en 1994 por Steven Spielberg, David Geffen y Jeffrey Katzenberg. El sueño de Spielberg fracasó y vendió su empresa a Paramount, que ha realizado numerosas películas de ficción, algunas de ellas de un gran éxito, como Gladiator, Salvar al soldado Ryan y American Beauty.
En octubre de 2008 DreamWorks acordó el fin de su vinculación con Paramount Pictures y volvió a establecerse como empresa independiente con el apoyo financiero de un grupo indio, RBE, continuando con sus películas de animación.
Antz (1998), El príncipe de Egipto, Chicken Run: Evasion en la Granja, Joseph: King of Dreams y La ruta hacia El Dorado (The Road to El Dorado) en el 2000. Shrek (2001), Spirit: Stallion of the Cimarron(2002), Simbad: Legend of the Seven Seas (2003), Shrek 2, Ghost in the Shell 2: Innocence, El espantatiburones en 2004, Madagascar y Wallace y Gromit: La maldición de las verduras en 2005, Vecinos invasores,Ratonpolis en 2006, Shrek III y Bee Movie en 2007, Madagascar 2: Escape de África y Kung Fu Panda en 2008, Monstruos vs. Aliens y Crood Awakening en 2009 y están en proyecto para estrenar en 2010 How to Train Your Dragon, Shrek Goes Fourth, y para 2011 Kung Fu Panda 2: Pandamonium, Puss in Boots: The Story of an Ogre Killer,Madagascar 3 y para 2013, Shrek 5.
CIBERGRAFIA: www.uhu.es
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